Recherche physiologique sur des utilisateurs - ExpÉrimentation/Jeu
Projet de maîtrise
But
Étudier les effets de la frustration dans un jeu sur la motivation, l’engagement et l’éveil chez les utilisateurs.
Défis
Utiliser et apprendre une méthodologie complète de capture et d'analyse de signaux provenant d'un casque EEG commercial (Epoc de Emotiv) et,
dans un court lapse de temps avec un nombre limité de sujets, obtenir des résultats indicatifs de l'état des utilisateurs dans différentes séquences de jeu
.
Réalisations
Conception et préparation
Revue de littérature sur les émotions et la cognition entourant les jeux et la frustration, les types de joueurs, sur la capture, le traitement et l'analyse de signaux physiologiques et la détection de la motivation, l'engagement et l'éveil
Préparation du plan d'expérimentation basé sur des pratiques communes dans des projets de recherches similaires
Conception et programmation de deux expérimentations en AS3
Recueil de données auprès des utilisateurs
Préparations de 12 sujets pour l'exécution des tâches et la capture de signaux physiologiques
Exécution d'un prétest comprenant un test SAM accompagné d'images de la librairie GAPED pour provoqué des états cognitifs et émotionnels pour une durée de 5 minutes
Exécution d'une expérimentation de type jeu à haute intensité avec des niveaux de difficultés variables ainsi que 4 conditions pour une durée de 20 minutes
Capture de données de performances avec des métriques de jeu et des signaux physiologiques avec un casque EEG
Présentation de questionnaires avant et après les tests
Analyse des résultats
Traitement des signaux avec EEGlab
Analyse des résultats en bandes fréquences avec support statistique, des ANOVA à mesures répétées
Synthèse des résultats et écriture d'un rapport de projet de 70+ pages
Résultats
Un apprentissage de l'aspect méthodologique de l'utilisation d'un casque EEG en recherche utilisateur a été fait.
Des tendances en partie en corrélation avec les hypothèses ont été décelées, soit une augmentation de l'engagement et de l'éveil lors d'événements frustrants dans le jeu, mais avec une réduction de la motivation, donc une motivation de retrait.
Le nombre de sujets, la qualité du casque et la rapidité des séquences se sont révélés être des facteurs contribuants au manque de signifiance statistique des résultats.